2015年1月13日星期二

「虛擬遊戲」:恐怖襲擊的新組織模式?

法國恐怖襲擊震撼全球,除了因為過程兇殘,也令人憂慮「伊斯蘭國」一類激進組織的新行動模式。雖然兇徒與「伊斯蘭國」、蓋達阿拉伯支部的具體聯繫程度尚待調查,但他們擁有一定國際經驗已無異議,那他們是否真的直接接受國外激進組織指令,其實已不太重要。說「不太重要」的原因,是指「伊斯蘭國」出現以來,已顛覆了傳統激進組織的運作模式,不再重視純粹「點對點」的直接聯繫,後遺症十分深遠,值得詳細了解。

所謂激進組織的傳統運作模式,不外乎三大類。一種是傳統列寧式由上而下組織,架構嚴密,好處是指令可以直達、較少被扭曲,缺點則是容易被滲透。上一代人一般習慣這種邏輯思維,所以看見任何不了解的行為,都會問「錢從何來」、「背後勢力是誰」等,然而實際情況是,採取這種模式的組織已越來越少。

另一類是由下而上的組織,只服務某一宏觀的、抽象的理念,具體運作交由地方支部處理。其好處是行動靈活,不容易被連根拔起,缺點自然是難以承擔大規模行動,最高領袖的指令也難以完整下達。9/11後的蓋達就屬於這種模式,其各地「支部」大多只是加盟店,「總部」命令則難出阿富汗、巴基斯坦山洞。介乎兩者之間還有一種折衷模式,由總部派專家設立地方支部,保證支部一定統一性,才下放具體執行予地方運作。

在以往的世界,要策劃一場恐怖襲擊,要麼是大型組織派人滲透到目標地點、執行任務,就像占士邦電影那樣;要麼純粹「號召」支持者「遍地開花」,虛張聲勢,但是否有回應則難以預料。然而在這兩者以外,難道就沒有其他選項?自然不是的。電腦那些虛擬角色扮演遊戲,就為「伊斯蘭國」提供了啟發。

舉例而言,當「伊斯蘭國」希望襲擊某地,而本身沒有直接滲透當地的實力,也有比純粹號召更積極的動作,就是設定「遊戲目標」。只要它的激進思想在全球不同國家都有一定追隨者(哪怕只有極少數人),而總部設定一個量化指標,像今年要搞多少場襲擊、槍殺多少名異教徒等(據說「伊斯蘭國」確有這樣的「業績報告」),規定成功執行任務的追隨者可自動成為區域領袖,或換取組織提供的「榮譽」(例如被分封為郡王、公主),甚或在虛擬世界成為一方霸主,那樣即使是毫無組織聯繫的人,也會被廣義的釣上鉤。

比蓋達「加盟店」積極的是,這模式對在虛擬世代生活慣的人而言,可謂突破了物理局限,不用他們承擔當「支部領袖」的同等風險,卻能在虛擬世界得到更高的快感。這類身份認同,根本無須當事人親身到總部,也能得到全球激進界別「承認」。只要「伊斯蘭國」善用這種激進份子的心理,繼續以電腦遊戲方式宣傳「使命」,一種比蓋達有動員能力、而又比列寧式組織更難根除的新式動員,就慢慢成型。我們以為一切是虛擬不真實,殊不知對全球新一代而言,他們原來就是互聯網的「原住民」,虛擬與真實,不過一線之差。

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